Metal Gear Solid 5: Fantomska bol je remek-djelo, trajno nasljeđe izvanrednog tima kreatora serije Hidea Kojime koji se potpisuje svojim najvećim postignućem.
Što čini dobru videoigru? Neki će tvrditi da je dobra priča s privlačnim likovima mnogo važnija od grafičke vjernosti i sličica u sekundi. Drugi bi mogli predložiti da petljanje zamršenim sustavima daleko premašuje krv i crijeva pucnjave u ratnoj zoni.
Nekima je popis ubojica privlačniji od izrazito realističnog zvuka; u osnovi vaše osobitosti, vaše hirovitosti, navike i karakteristike određuju kako ćete doći do personalizirane definicije 'dobre' igre.
Većina igara provjerit će jedan ili dva gore navedena popisa, čineći neke igrače sretnima zauzvrat. Neke igre provjerit će dvije ili tri gornjeg popisa, što će usrećiti većinu igrača.
Šetač mira osnovni sustavi za izgradnju, Metalni zupčanik solid 4 ratom razorena okruženja, Zmijojedac maskirnim ansamblima, cijeloj seriji samodopadni kutceceni i njegova fiktivna, pseudo-realistična pripovijest: sve je tu u pikovima, profinjeno, ali lijepo iznijansirano.
Metal Gear Solid 5: Fantomska bol provjerava ih sve. Metal Gear Solid 5: Fantomska bol nije poput većine igara.
The Fantomska bol uzima sve Čvrsta unosi u Metalni zupčanik serije uspjele su do sada - od debitanta iz 1998 Metalni zupčanik solid , na prošlogodišnji analogni Metalni zupčanik Solid 5: Ground Zeroes - i nekako poboljšava svaku posljednju mjeru.
Šetač mira osnovni sustavi za izgradnju, Metalni zupčanik solid 4 ratom razorena okruženja, Zmijojedac maskirnim ansamblima, cijeloj seriji samodopadni kutceceni i njegova fiktivna, pseudo-realistična pripovijest: sve je tu u pikovima, profinjeno, ali lijepo iznijansirano.
Prošlo je devet godina od događaja u Ground Zeroes i Big Boss, zvani Venom Snake kojeg je izgovorio Kiefer Sutherland, budi se iz kome u grčkoj bolnici. Sat vremena ili tako dugačak prolog koji se odavde izvodi u arhetipskom je obliku Metalni zupčanik .
Voditelj serije Hideo Kojima nikada nije zazirao od razmetljivog hedonizma, pa je akcijski film o Michael Bayu Brzi i žestoki -kuj, pa, Metalni zupčanik solid komadni stil započinje na fantastičan način požarima, bljeskovima i eksplozijama.
Igraču se nudi malo autonomije tijekom ovog segmenta i, iako se ponekad pokaže pomalo suvišnim, oni koji razumiju seriju to će cijeniti jer je Kojima vježbajući carte blanche: autor koji najavljuje njegov zastor i voli svaku njegovu sekundu.
Za one koji nisu upoznati sa serijom, međutim, Fantomska bol nakon toga usporava, uvodeći igrača u njegove sustave i mehaniku suptilno i svjesno.
Zapravo, s obzirom na presedan, postavlja se takav prenapuhani uvod - a da ne spominjemo i vanjsku pohvalu Ground Zeroes 'dramatični vrhunac - Kojima i posada pokazuju popriličnu suzdržanost u smanjenju holivudskih izama, puštajući matice da govore sami za sebe.
Kao serija poznata po prekompliciranim crtama, Fantomska bol iznenađujuće je dostupna igra koja prima novopridošle.
Najočitiji razlog tome je taj Fantomska bol djeluje u otvorenom svjetskom okruženju - značajan odmak od prethodnog Metalni zupčanik igre.
Ograničeni stealth elementi po kojima je serija poznata još su uvijek na snazi, no oni se sada igraju u prostranim, živim i disajnim staništima s pokretnim dijelovima koji mole da igrač njima manipulira.
Kako ne bi prevladali, svaka glavna misija priče figurativno ograđuje određena područja karte kako bi se radnja usmjerila na potreban raspon. Zmija se raspoređuje i sakuplja helikopterom unutar tih 'vrućih zona', ali način na koji postiže glavni cilj je na vama.
Izvan glavnih misija priče, dva glavna mjesta Afganistana i Zaira mogu se istraživati po volji, bilo putem besplatnog roaminga ili mnoštva bočnih operacija.
Izbor je ovdje doista glavni igrač. Venom Snake okorjeli je i jasno sposobni veteran rata, i svakako igračka zvijezda, ali izbor je ono što uistinu vlada Fantomska bol .
Dok su vas prethodne Metal Gear igre usmjeravale linearnim putovima prema propuštenim zaključcima, Fantomska bol ocrtava konačni cilj od samog početka, a zatim vam omogućuje da odlučite o ostatku.
Ako stražar reflektorom pregleda područje dolje, možete isključiti struju prisiljavajući ga da odmakne mjesto od mjesta kako bi provjerio opskrbu električnom energijom.
Međutim, možda biste umjesto toga željeli pucati u žarulju prigušenim pucnjem iz puške AM-MRS 4. Možda ga je lakše oboriti pikadom za smirenje, ili možda odete i detonirate bačvu s benzinom naslonjenu na njegov toranj i gledate kako se on i njegovo kućište ruše poput kućice od karata.
Ovo je samo jedan mali primjer kako se možete pozabaviti igralištem koje leži pred vama. Vježbanje duhovitosti i mašte, a da ne spominjemo puku sreću, može rezultirati čudesno nagrađujućim ishodima.
Iz helikoptera Snake se može prebacivati naprijed-natrag iz matične baze - offshore sjedišta koje se može prilagoditi uklonjenim materijalima odnesenim s bojnog polja. Fultonov uređaj za oporavak površine zrak omogućuje Snakeu da teleportira svoje prikupljene proizvode kući, što je u osnovi minijaturni balon s vrućim zrakom privezan za mlazni paket.
Kako vaše iskustvo raste, tako rastu i vaše mogućnosti da proširite svoju bazu dok formirate razvojne timove, od medicinskih istraživanja do proizvodnje oružja. Usput se mogu regrutirati neprijateljski vojnici, što znači da u biti rastete vojsku. Razmišljati Šetač mira susreće Klub za tučnjavu Projekt Mayhem.
A vojnici dobivaju i Fulton'da. Želite li onesviještenog policajca odvesti u bazu? Fulton 'em. Ta planinska koza koja će pružiti dragocjena istraživanja? Fulton 'em. Taj auto? Kamion? Spremnik oružja? Ogroman čelični spremnik za kemikalije? Pa, shvatili ste.
Svaki regrut koji dovedete na brod ima različitu statistiku i područja stručnosti, a dok igra automatski dodjeljuje postove, igraču se pruža golem stupanj mikroupravljanja ako ih želite dodijeliti putem Snakeinog ručnog vrhunskog iDroid osobnog računala planer.
Kako momčad raste, tako raste i baza - dodajući ovom osjećaju sinteze vojske dok stvarate jedinicu po mjeri koja radi kako bi zadovoljila vaš stil igre.
Na primjer, raspored vašeg najboljeg osoblja u tim za istraživanje i razvoj znači raniji pristup naoružanju koje se inače ne može proizvesti; na isti način nagomilavanje posade u Combat Deployment daje vam sredstva za slanje snaga na izlete za regrutiranje osoblja ili pružanje tehničke pomoći u susjednim zonama sukoba.
U konačnici, nagrađeni ste za najučinkovitije upravljanje jedinicama, što je jedinstveno za vašu sveobuhvatnu strategiju.
Poticanje ovog mentaliteta mikro-menadžmenta dodaje gotovo neograničene privilegije svakoj letjelici: razvijate li svoj medicinski tim da razvije onu smirujuću snajpersku pušku na koju ste već neko vrijeme pazili?
Ili pojačavate svoj tim za istraživanje i razvoj da biste proizveli taj f ** k-off raketni bacač? Možda ćete učiniti oboje, ali na koji god način se njihali u konačnici će utjecati na vašu taktiku na terenu.
Iako je ograničen na postavljenu konfiguraciju opreme koja je odlučena prije pripreme, vaš se program može ažurirati padovima opskrbe, ako se vaša situacija promijeni dok ste na terenu. Na primjer, jedna misija zahtijevala je da neprijatelje udaljavamo iz daljine prije nego što izvadimo tenk koji vrijeđa.
Snajperska puška, naravno, nije mogla udubiti džemper, a još manje ga nadvladati, tako da je brza zamjena za RPG riješila problem.
Poveo sam svog konja - mog izbora za 'prijatelja', od kojih na kraju postoji nekoliko njih ispred, da djeluju kao prepreka, prije nego što sam gorljivo završio posao. Štoviše, neprijateljski nacrti mogu se snimiti i vratiti natrag vašem osoblju, otključavajući prethodno neproverljivi hardver.
Dok ste na terenu, postat ćete vješti u istraživanju borbene arene. Neprijatelji su označeni narančastim markerima zumirajući vaš dvogled i prateći njihova kretanja. Nestali su sustavi karata prethodnih Metalni zupčanik pothvata, a natrag je HUD bez nereda koji Ground Zeroes igrači će se već naviknuti.
Primjećivanje vam daje ograničeno razdoblje mirovanja da odgovorite usporenom odmazdom prije nego što se dogodi faza napada u potpunosti, dodajući nevjerojatnu količinu napetosti u već napete situacije.
Različiti sustavi igre dodaju izviđačke mogućnosti, uključujući mladi Revolver Ocelot - kojeg je izgovorio Troy Baker - pružaju vidovitu daljinsku uslugu i, pod pretpostavkom da fakultet vraćate u bazu do krajnjih granica, Intel timovi također mogu pratiti opasne zone ispred Snakea, podižući mu glavu dok ulazi na novi strani teritorij.
Metal Gear Solid 5: Fantomska bol je vrh serije i Kojima i ostali prikladan način da se poklone: kao jedan, najbolje, kao Veliki šef.
Govoreći o stranom teritoriju, Fantomska bol istražuje moderne, kontroverzne, političke teme kao ništa prije toga. Djeca vojnici - tema koja je dodirnuta, ali nikada nije odglumljena Metalni zupčanik solid 2 - čine dio strukture misije kasnije u igri i, kao što biste vjerojatno zamislili, to je otrežnjujući razvoj događaja.
Suočavanje s djecom na bojnom polju nadrealno je iskustvo, ali unatoč tome svjedoči ne samo spretnost pripovijedanja Kojime, već i njegova sposobnost da putem video igara iznese šokantne, ali stvarne zločine rata.
Što se tiče ostatka Fantomska bol priča, velik dio je isporučen na bojnom polju. Puno je manje nesretnih kutova u usporedbi s prethodnim serijama, a predmeti koje Kojima tako željno želi predstaviti uglavnom su rezignirani na kasete otključane nakon svake prolazeće misije.
I šefovi, iako još uvijek hiroviti u najprihvatljivijem smislu, manje su važni za cjelokupnu pripovijest od onoga što je prije bilo.
U početku ovo odlazi Fantomska bol osjećajući se nerazdvojeno u usporedbi s prethodnicima - to je izuzetan prekid od onoga na što smo navikli - međutim, nakon napretka iz pretjeranog prologa, igra gotovo odmah pronalazi svoj korak i razmišljate li je li možda revolucionarna serija imala koristi od usvajanja ovaj pristup cijelo vrijeme.
Što je ono što čini Metalni zupčanik solid toliko relevantna danas: njegova nepokolebljiva sposobnost prilagođavanja i razvoja. To je igra koja razumije sve o sebi i kako to funkcionira. To je najbolja stealth igra koja je ikad napravljena i osjeća se kao promjena igre za medij u cjelini - kroz svoj opseg, slobodu koju nudi svojim igračima i svoju spretnu strukturu.
Metal Gear Solid 5: Fantomska bol je vrh serije i Kojima i ostali prikladan način da se poklone: kao jedan, najbolje, kao Veliki šef.
5
Datum izlaska: 1. rujna (širom svijeta)
Platforme dostupne na: PS4 (testirano), Xbox One, PC, Xbox 360, PS3
Razvojni programer: Kojima Productions
Izdavač: Konami
Žanr: Akcijska avantura otvorenog svijeta